Mostrando resultados 1 a 1 de 1

Discusión: Tutorial: Aldea capital o principal

  1. #1
    Comunity Manager Avatar de Unknown
    Registrado
    junio-2006
    Posts
    4,825

    Predeterminado Tutorial: Aldea capital o principal

    Todas las cuentas, poseen una aldea que se denomina capital.

    Esta aldea dispone de unas particularidades únicas de dichas aldeas:

    - Se pueden subir los niveles de materias primas, por encima del nivel 10.

    - Disponible la construcción del cantero, el cual nos proporciona una resistencia extra a los edificios contra derribos de catapultas de hasta un 300% si esta a grado 20.

    - La aldea es inconquistable, pero pueden hacerla desaparecer, si la dejan a 0 habitantes; ante esta situación, nuestra cuenta no tendrá una aldea capital hasta que designemos otra aldea como capital.

    - No pueden construirse cuartel grande ni establo grande.

    - Una vez subamos las materias por encima del grado 10, y cambiemos la capital de aldea, esos niveles volverán a ser de 10. (Nivel máximo para las aldeas no capitales).

    A la hora de iniciar una cuenta en un servidor, nos aparecerá, como ya sabemos, una única aldea, pero tenemos la facultad de fundar nuevas aldeas conforme la cultura nos lo permita. Esa primera aldea, viene definida como aldea capital, pero podemos cambiar la capital en el momento que nosotros queramos. Para cambiar la aldea capital debemos realizar las siguientes acciones:

    Tener más de una aldea.
    Construir el palacio a grado 1
    Entrar en el palacio, y nos aparecerá la siguiente opción:

    » Designar está aldea capital

    Cliqueamos en esa opción y designaremos esa aldea como capital.

    COMO SABER QUE ALDEA ASIGNAR COMO CAPITAL

    Uno de los principales problemas que se encuentran los jugadores más inexpertos, es la designación de las aldeas capitales.
    Como principal característica y la más importante de todas, es que podemos subir los recursos por encima de nivel 10. Esta característica es muy importante, debido a que las tropas consumen una cantidad muy grande de cereales, por lo que las producciones de cereales deberán ser lo más altas posibles, y en las capitales, tenemos la opción de obtener producciones de cereales muy grandes.
    Por lo que para designar una aldea como capital, el factor principal a la hora de la elección es la producción de cereales, y la bonificación de oasis que disponga a su alrededor.
    Con este factor obtenemos la siguiente lista de prioridades de aldeas a la hora de designarlas como capital ordenadas de peor a mejor (teniendo en cuenta, solo las aldeas 9c y 15c, debidos a que son las únicas que merecen la pena designar como capital).

    Peor: 9c común
    9c+25%
    9c+50%
    9c+75%
    9c+100%/15c común
    9c+125%
    15c+25%
    9c+150%
    15c+50%
    15c+75%
    15c+100%
    15c+125%
    Mejor: 15C +150%

    INFRAESTRUCTURAS EN LA CAPITAL

    Como ya hemos visto, la función principal de la capital, es nutrir de cereal a nuestra cuenta, para la manutención de nuestro ejército, ya sea defensivo u ofensivo.
    Y sabiendo que a mayor cantidad de cereal, mayor cantidad de tropas; nuestra prioridad será subir las granjas al nivel más alto posible.

    Para saber la infraestructura que debemos tener, antes tenemos que tener claro, si podremos disponer de un artefacto de almacenamiento, o no. Para preparar la estructura de almacenes y así saber hasta que nivel de granjas podemos llegar.

    Debemos fijarnos en las materias que cuestan cada nivel de las granjas descritos en la siguiente lista:



    Con esa lista vemos la demanda de almacenes y graneros que necesitamos en cada nivel de granjas, obteniendo la siguiente tabla.



    Por ejemplo:

    Tenemos planteado llegar hasta el grado 17, Pues nuestra capital, ademas de los edificios básicos que se detallan mas adelante, 5 almacenes pequeños.

    Si queremos subir las granjas a 18, necesitamos 7 almacenes.
    Si queremos subir las granjas a 19 necesitamos 12 almacenes.

    Pero si sabemos que vamos a disponer del artefacto de almacenamiento, hacemos lo siguiente.
    Primero calculamos a que nivel de granjas vamos a llegar antes de tomar el artefacto, que planeamos que será el grado 18.
    Pues haremos 7 almacenes pequeños, y una vez las tengamos subidas todas las granjas a 18, tenemos que tirar los almacenes pequeños, y haciendo uso del artefacto, construiremos los Almacenes grandes que sean necesario para subir el nivel de granjas deseado.

    grado 19: 4 almacenes grandes
    grado 20: 7 almacenes grandes
    grado 21: 11 almacenes grandes

    Y también sustituiremos los graneros pequeños que tengamos construidos, por los graneros grandes, y así tener una mayor capacidad de almacenamiento de cereal.

    Los edificios claves para la capital (no ofensiva) son los siguientes:

    • Edificio principal grado 20
    • Plaza de reuniones grado 20
    • Mercado grado 20
    • Oficina de comercio grado 20
    • Muralla grado 20
    • 3 graneros a grado 20 (como máximo 4 graneros a grado 20)
    • Cantero grado 20
    • Molino y panadería al 5
    • Todo lo demás huecos Almacenes a grado 20

    Vemos que no existe palacio, una vez hemos designado esa aldea como capital, hemos tirado el palacio, para dejar el hueco a un almacén más. Con el hogar del héroe hacemos exactamente lo mismo que con el palacio, se construye al nivel 10, 15 o 20, dependiendo del número de oasis que podamos anexar, y una vez tengamos los oasis, tiramos el hogar del héroe para utilizar ese slots de construcción para un almacén mas.

    SUBIR LA CAPITAL DE 15C (SOLO VÁLIDO SI SE DISPONE DE OROS)

    En la capital no haremos tropas, cuartel o cosas innecesarias, ya que ocuparan casilla para próximos graneros y almacenes de esta.

    Esto se basa en hacer constantes NPC´s cuando el granero este al máximo de cereal, y repartirlo por igual entre madera/barro/hierro y 0 de cereal.

    Para esto, tenemos que crear solamente almacenes y graneros en la aldea, como base de la 15c para hacer los NPC´s

    Está claro que el mercado es esencial, y tendremos que subirlo a g.20 junto con la oficina de comercio al 20.... para poder así enviar mucho cereal, cuando tengamos formada las tropas, ya que estará en una aldea secundaria, no en la capital.

    Esta claro, de que El hogar del héroe lo necesitaremos al 20 para tener los 3 oasis, pero una vez que lo tengamos, lo tiraremos porque es un hueco que nos servirá para hacer otro almacenes.

    Panadería/molino son esenciales para una mayor produccion.



    Contribuido por Rockero
    Editado por Unknown en 19-nov-2011 a las 02:09

Reglas del foro

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •